新ネタ、ビリヤードの話 その2
先月、GWに酔っ払った勢いで新ネタ、ビリヤードの話 その1を始めてから、話が進まず早1ヶ月経ってしまった。
なんせ、5月は仕事が忙しくて遊んでる暇が無い状態だったので、ビリヤードどころでは無かったのです。今週になってようやく週に1日2時間ほど自分の時間が取れるようになり、仕事の帰りにビリヤード店による事が出来ました。
仕事疲れで球撞きをすることの虚しさというか、冴えない球撞きをして余計に疲れることは承知なのですが、何か頭を切り替えないといられないという状態であり、家に帰って好きな音楽を聴いてクールダウンしてから寝るのと同じような感覚でビリヤードをすることがあります。
自分でビリヤードに求めていたものは、そういう頭を切り替えるスイッチとしてだけでなく、本来ビリヤードが持つ考えるスポーツとして求道的な捉え方をしたいと思っているのですが。
ビリヤードはボールが運動する世界が余り外乱に左右されない均一な条件の狭い空間での運動であり、ボールの質量とクッションの反発力と摩擦抵抗、ラシャの摩擦抵抗はほとんどいつも同じ状態と考えられます。厳密には湿度やラシャの汚れが摩擦抵抗に変化を及ぼす要素になってきますがよっぽど真夏に空調が切れてべたべたするようなことが無い限り気にするほどではないでしょう。
均一な条件の下では同じ配球に対して同じ撞き方をすれば、結果も同じということになります。そのため、ビリヤードの運動は比較的容易に物理法則に当てはめてシミュレーションすることが出来、最近ではかなり実際に近い動きをするゲームソフトも出ています。ゲームソフトのバーチャルな世界はさておき、実際の台の上でもシステムというものが存在します。システムは台の上に打ってあるポイントというものをある値の数字に当てはめて、手球の出だしのポイント、第一クッションのポイント、第二、第三クッションのポイントというものが簡単な計算式で関係付けられるものと言えます。
スリークッションを覚えるときには、ストロークがある程度スムーズに出せる事が出来たらシステムに頼って取り方を見つけるようにする必要が出てきます。もちろん上級者になってもシステムを駆使して撞いていますが、段々とシステムだよりでは解決できないことが分かってきたり、システムで計算するよりもっとシンプルに考えて撞ける様になっていきます。筆者も今では3つか4つ位のシステムしか使わなくなりました。基本的な「クッションに対して入射角=反射角の法則」、「ファイブ&ハーフ」、「プラス・ツー」、「マキシマム・スピン(ファイブ&ハーフ型とプラス・ツー型)」位です。これらをベースに撞点(高さと捻り)、ストローク加減をしています。ストロークというのは非常に人に説明しにくいもので、タッチとか、力加減とかフォロースルーの出し方(加速を大きくするか小さくするかとか)、手球と先球のインパクトが弾くようにとか弾かせないようにとか、実に曖昧な表現が出てきます。挙句の果てには、「軽く、さらっと」、「ぐぐっと、押し込むように」とか言われます。人間の腕の動かし方についての表現方法なのですが皆人によって表現が異なり、それを聴く人も皆捉え方が違っています。
結局、周りから得られる情報は自分で検証して自分にとって有意な事だけを選別するしかありません。まあ、何にせよ情報過多では溺れてしまいます。昔から謂われるように、「習うより慣れろ」、「教わるものではない、盗め」ということなのでしょう。当たり前のことですが、本当に上手い人がいる場で撞いている人は上達も早いものです。
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